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Note d'accompagnement pédagogique

Durée de la Quête de Classe : 45 minutes
Public cible : 7 à 12 ans

Dans cette Quête de Classe, la classe se lance dans une mission commune pour aider Isabelle. Quelque chose d'étrange s'est produit dans "Cyber Hero Legends" (le jeu au sein de HackShield), mais Isabelle ne pas encore exactement de quoi il s'agit. Avec l'aide de la classe, elle enquête sur la situation pour résoudre ce mystère.

Tout au long de la Quête, Isabelle reste en contact avec la classe grâce à l'E-dex: un appareil interactif qu'elle utilise pour poser des questions et garder les enfants engagés et attentif pendant le jeu.

Au fil du jeu, les enfants découvrent progressivement que le joueur avec qui ils communiquaient n'a peut-être pas de bonnes intentions. Ils apprennent à reconnaître les signaux d'alerte et schémas qui pourraient indiquer une situation de prédation en ligne.

Objectifs pédagogiques

Les élèves :

  1. reconnaissent les signes d'alerte de la prédation en ligne et savent quand être vigilants.
  2. comprennent qu'ils peuvent toujours mettre fin à un contact en ligne, surtout si quelque chose semble inapproprié.
  3. savent vers qui se tourner pour demander de l'aide s'ils sont inquiets.
  4. comprennent que les jeux en ligne peuvent être amusants mais comportent aussi des risques
  5. pratiquent une communication en ligne en toute sécurité

Lien vers DigComp*

  1. D2 communication et collaboration
  2. D4 sécurité, bien-être, et usage responsable

*Le DigComp (Cadres de compétences numérique pour les citoyens) est un cadre européen qui décrit les compétences numériques nécessaires pour utiliser la technologie avec confiance, sécurité et responsabilité. Pour les enseignants du primaire, il offre un repère clair pour aider les enfants à développer des compétences de base telles que la recherche d'informations en ligne, la création de contenus numériques simples, la sécurité sur Internet et un comportement respectueux dans les environnements numérique. Le DigComp favorise une compréhension européenne commune de ce que signifie "être compétent sur le plan numérique" selon les âges.

Prérequis

  1. Tableau numérique interactif / tableau numérique. Créez un compte enseignant à l'avance.
  2. Voulez-vous prévisualiser la quête à l'avance? Cliquez sur "Entraînement" au début. Terminer le mode entraînement prend environ 30 minutes.
  3. Fiche d'exercice: Tableau d'enquête d'Isabelle (Annexe 6)

Glossaire

  1. Groomer: une personne sur internet qui prétend être gentille ou amicale mais qui a en réalité de mauvaises intentions. Elle utilise différentes stratégies de manipulation pour gagner la confiance d'un enfant, par exemple pour obtenir des informations personnelles ou convaincre quelqu'un de faire des choses dangereuses.
  2. E-Dex: l'E-Dex est un dispositif spécial qui existe uniquement dans HackShield, qu'Isabelle, la détective des COPS, utilise pour envoyer des messages à la classe pendant la mission.
  3. Joueur d'e-sport: ce sont des personnes très douées pour les jeux vidéo et qui rivalisent contre d'autres joueurs ou équipes. Tout comme dans le football ou le tennis, ils peuvent s'entraîner, participer à des tournois et parfois même gagner des prix.
  4. AFK: signifie « Away From Keyboard ». Cela veut dire que quelqu'un est temporairement éloigné de son ordinateur ou de son jeu.
  5. Chef de clan: un chef de clan est le leader d'un groupe de joueurs dans un jeu. Cette personne aide l'équipe à collaborer, élabore des stratégies et veille à ce que tout le monde joue bien ensemble.
  6. Loot: des objets ou récompenses obtenu dans un jeu.

La leçon

Introduction - 10min

Expliquez aux élèves que quelque chose s'est produit en ligne pendant un jeu et qu'ils aideront Isabelle, la détective des COPS, à enquêter sur ce qui s'est passé. Ne révélez pas encore que le sujet est la prédation en ligne (grooming). Les élèves le découvriront eux-mêmes à la fin de la quête de classe. À ce moment-là, assurez-vous de prévoir suffisamment de temps et d'espace pour une discussion ouverte et sécurisée en classe sur le sujet.

Commencez la leçon en vous appuyant sur les expériences personnelles des élèves. Discutez de ce qu'ils connaissent sur les jeux en ligne et les plateformes sociales. Par exemple, demandez :

  1. Quels jeux ou plateformes utilisez-vous?
  2. Parlez-vous parfois à des personnes que vous ne connaissez pas en ligne?
  3. Quels genres de choses vivez-vous en ligne?
  4. Qu'aimez-vous dans les contacts en ligne? Y a-t-il des choses que vous n'aimez pas?

Vous pouvez recueillir les réponses des élèves dans une carte mentale.

Cœur - 30 min

Lancez la Quête sur le tableau numérique interactif et expliquez aux élèves que vous allez démarrer le jeu ensemble. Avant de débuter, passez en revue les règles de la classe qui s'appliquent lorsqu'on joue ensemble sur le tableau numérique. Par exemple, vous pouvez choisir que les élèves lisent à tour de rôle certaines parties du texte à voix haute.

Tout au long de la quête de classe, Isabelle pose diverses questions afin d'encourager la discussion sur les jeux en ligne et la prédation en ligne, de manière accessible et adaptée à l'âge des élèves.

Au cours de la mission, les élèves effectuent deux courtes activités dynamisante et résolvent quatre énigmes.

Activité dynamisante 1

Les élèves participent à une courte activité. Ils étirent leurs bras et leurs doigts le plus haut possible dix fois, puis se tiennent en équilibre sur chaque jambe cinq fois. Le personnage explique que ces exercices sont utilisés par les joueurs de e-sport pour se préparer à une compétition. Cette activité aide les élèves à se mettre en mouvement et à se concentrer sur la leçon.

Enigme 1 – Alimentez la Porte (Annexe 1)

Dans cette énigme, les élèves doivent aider le joueur à alimenter la porte en énergie. Pour cela ils doivent résoudre une énigme de câblage en connectant correctement les fils. Les élèves peuvent aider le joueur en indiquant dans quel sens les tuiles doivent être tournées.

Enigme 2 – Tuiles Cassées (Annexe 2)

Lorsque le joueur avance d'un pas, les trous disparaissent de la vue. Les élèves doivent se souvenir où se trouve le chemin sûr et guider le joueur en donnant des instructions telles que "haut", "tout droit", ou "bas". Lors de son retour au point de départ, les trous redeviennent visibles. Si le joueur tombe, il peut réessayer.

Enigme 3 – Tuiles Cassées 2 (Annexe 3)

Cette énigme fonctionne de la même façon que l'énigme 2 mais elle est plus difficile.

Énergisant 2 – Jeu des Poses (Annexe 4)

Les élèves se lèvent et imitent les poses dès qu'elles apparaissent dans le cadre.

Cette activité sert de référence symbolique aux situations pouvant survenir lors d'une prédation en ligne. Les enfants peuvent parfois être invités lors de vidéoconférences à faire des choses devant la caméra que d'autres ne sont pas censés voir, pour découvrir plus tard qu'ils ont été enregistrés en secret. Discutez de ce sujet avec la classe de manière sûre et adaptée à l'âge.

Enigme 4 – Jacques a dit (Annexe 5)

Les boutons à côté du robot s'allument de différentes couleurs et dans un ordre spécifique. Les élèves doivent se souvenir de la séquence puis la répéter en sautant sur les boutons de la bonne couleur dans le même ordre. S'ils réussissent, la porte s'ouvrira.

Clôture - 10 min

Les élèves concluent la leçon avec une dernière énigme. Dans cette activité, ils aident Isabelle à organiser toutes les informations recueillies pendant la mission. Tout au long de la quête, Isabelle a pris diverses notes que les élèves doivent classer en trois catégories: faible risque, incertain ou haut risque.

Chaque élève reçoit une feuille de travail (Annexe 6: Tableau d’Isabelle). À la fin de la leçon, les élèves peuvent emporter la feuille de travail à la maison pour continuer à en discuter avec leurs parents ou tuteurs.

Le but est d'encourager des conversations ouvertes entre parents et enfants sur la sécurité en ligne. Cela aide également les parents à mieux comprendre le monde en ligne de leur enfant et facilite les discussions pour les enfants sur leurs expériences en ligne.

Astuces

  1. Pour rendre l'activité plus dynamique, vous pouvez demander aux élèves de lire le texte à tour de rôle, afin de rendre l'expérience encore plus engageante.
  2. Si vous préférez réaliser une quête silencieuse, vous avez la possibilité de désactiver le son. Il vous suffit d'accéder au menu des options du jeu; vous trouverez les images correspondantes ci-contre.
  3. Maintenant, plongeons au cœur de notre quête ! Allez dans le menu des options du jeu où vous pourrez désactiver la musique.

En savoir plus

Informations supplémentaires sur la prédation en ligne (grooming) pour les enseignants

Quand on entend le terme grooming, on pense souvent uniquement au grooming sexuel, mais le grooming peut également prendre plusieurs autres formes, notamment :

  1. Grooming financier. Exemples : Quelqu'un persuade un enfant d'envoyer des photos ou des vidéos, puis menace de les partager publiquement. La personne exige de l'argent, des cartes cadeaux ou d'autres formes de paiement pour garder le contenu privé.
  2. Grooming idéologique (radicalisation). Exemples : “Personne ne te comprend à part nous.” “Ce groupe de personnes est mauvais.” “on te cache la vérité” Promotion d'une vision du monde extrême ou nihiliste.
  3. Grooming social. Exemples : “Si tu veux être accepté(e), tu dois faire ça.” Encouragement à participer à des défis dangereux. Banalisation du harcèlement. Présentation de la haine ou de l'humiliation comme “juste une blague.”

Signes communs du grooming en ligne

  1. Quelqu'un demande à garder des secrets vis-à-vis des parents, des enseignants ou des amis.
  2. Quelqu'un demande des informations personnelles.
  3. Quelqu'un pousse un enfant à déplacer les conversations vers des discussions privées ou des appels vidéo.
  4. Quelqu'un fait des compliments excessifs, des cadeaux ou une attention particulière.
  5. Quelqu'un essaie de faire culpabiliser un enfant.
  6. Quelqu'un tente d’isoler un enfant de ses parents ou amis.
  7. Les conversations sont inconfortables, mais l'enfant ne se sent pas capable d'y mettre fin.

Annexe

Annexe 1: Alimenter la porte

Réponse:

Annexe 2: Tuiles cassés

Réponse:

Annexe 3: Tuiles cassés 2

Réponse:

Annexe 4: Jeu des poses

Annexe 5: Jacques a dit

Réponse: rouge - jaune - rouge - vert

Annexe 6: Tableau d'Isabelle

Aidez Isabelle à trier les informations que vous avez rassemblées pendant la mission.

Pour jouer aux Quêtes de Classe, vous avez besoin d'un compte enseignant

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