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Approche manipulatrice en ligne

Note d'accompagnement pédagogique

Durée de la quête pédagogique : 45 minutes
Public cible : 8 à 12 ans

Dans cette quête de classe, la classe se lance ensemble dans une mission pour aider Isobel. Quelque chose d'étrange s'est produit dans 'Cyber Hero Legends' (le jeu à l'intérieur de HackShield), mais Isobel ne sait pas encore exactement ce qui se passe. Avec la classe, elle enquête sur la situation pour résoudre le mystère.

Tout au long de la quête, Isobel reste en contact avec la classe grâce à l'E-dex : un dispositif interactif qu'elle utilise pour poser des questions et garder les enfants engagés et alertes pendant le jeu.

Au fur et à mesure que les enfants jouent, ils découvrent progressivement que le joueur avec lequel ils ont communiqué n'a peut-être pas de bonnes intentions. Ils apprennent à reconnaître les signes d'avertissement et les schémas pouvant indiquer un grooming en ligne.

Objectifs d'apprentissage

Les élèves :

  1. reconnaissent les signes d’avertissement de l'approche en ligne et savent quand être vigilants
  2. comprennent qu'ils peuvent toujours arrêter le contact en ligne, surtout si quelque chose ne semble pas juste
  3. savent où chercher de l'aide s'ils s'inquiètent
  4. comprennent que les jeux en ligne peuvent être amusants mais comportent aussi des risques
  5. pratiquent une communication en ligne en toute sécurité

Lien vers DigComp*

  1. D2 communication et collaboration
  2. D4 sécurité, bien-être, et utilisation responsable

*DigComp (le Cadre Européen des Compétences Numériques pour les Citoyens) est un cadre européen qui décrit les compétences numériques nécessaires pour utiliser la technologie de manière confiante, sûre et responsable. Pour les enseignants du primaire, il offre une référence claire pour aider les enfants à apprendre des compétences de base telles que la recherche d'informations en ligne, la création de contenus numériques simples, la sécurité sur internet et le comportement respectueux dans les environnements numériques. DigComp soutient une compréhension européenne partagée de ce que signifie "être compétent numériquement" à différents âges.

Prérequis

  1. Tableau blanc interactif / tableau numérique. Créez un compte enseignant à l'avance.
  2. Voulez-vous prévisualiser la quête à l'avance ? Cliquez sur "Entraînement" au début. L'accomplissement du mode entraînement prend environ 30 minutes.
  3. Feuille de travail – Tableau de notes d'Isobel (Annexe 6)

Glossaire

  1. Groomer : une personne sur internet qui prétend être gentille ou amicale mais qui a en réalité de mauvaises intentions. Elle utilise différentes stratégies de manipulation pour gagner la confiance d'un enfant, par exemple pour obtenir des informations personnelles ou convaincre quelqu'un de faire des choses dangereuses.
  2. E-Dex : l'E-Dex est un dispositif spécial qui existe uniquement dans HackShield, qu'Isobel, la détective des COPS, utilise pour envoyer des messages à la classe pendant la mission.
  3. Joueur d'e-sport : ce sont des personnes très douées pour les jeux vidéo et qui rivalisent contre d'autres joueurs ou équipes. Tout comme dans le football ou le tennis, ils peuvent s'entraîner, participer à des tournois et parfois même gagner des prix.
  4. AFK : signifie « Away From Keyboard ». Cela veut dire que quelqu'un est temporairement éloigné de son ordinateur ou de son jeu.
  5. Chef de clan : un chef de clan est le leader d'un groupe de joueurs dans un jeu. Cette personne aide l'équipe à collaborer, fait des plans et veille à ce que tout le monde joue bien ensemble.
  6. Butin : objets ou récompenses que vous recevez dans un jeu.

La leçon

Introduction - 10min

Dites aux élèves que quelque chose s'est passé en ligne pendant un jeu et qu'ils aideront Isobel, la détective des COPS, à enquêter sur ce qui s'est passé. Ne révélez pas encore que le sujet est le grooming en ligne. Les élèves le découvriront eux-mêmes à la fin du Classquest. À ce moment-là, assurez-vous de prévoir suffisamment de temps et d'espace pour une discussion ouverte et sécurisée en classe sur le sujet.

Commencez la leçon en vous connectant aux propres expériences des élèves. Discutez de ce qu'ils savent sur les jeux en ligne et les plateformes sociales. Par exemple, demandez :

  1. Quels jeux ou plateformes utilisez-vous ?
  2. Parlez-vous parfois à des personnes que vous ne connaissez pas en ligne ?
  3. Quels genres de choses vivez-vous en ligne ?
  4. Qu'aimez-vous dans les contacts en ligne ? Y a-t-il des choses que vous n'aimez pas ?

Vous pouvez recueillir les réponses des élèves dans une carte mentale.

Cœur - 30 min

Commencez la quête sur le tableau blanc interactif et dites aux élèves que vous allez commencer le jeu ensemble. Avant de débuter, passez en revue les règles de la classe qui s'appliquent lorsqu'on joue ensemble sur le tableau blanc. Par exemple, vous pouvez choisir que les élèves lisent à tour de rôle des parties du texte à voix haute.

Tout au long de la Classquest, Isobel pose diverses questions pour encourager la discussion sur le jeu et la manipulation en ligne de manière accessible et adaptée à l'âge.

Au cours de la mission, les élèves effectuent deux courts exercices énergisants et résolvent quatre énigmes.

Énergisant 1

Les élèves participent à une courte activité énergisante. Ils tendent leurs bras et leurs doigts le plus haut possible dix fois, puis équilibrent chaque jambe cinq fois. Le personnage explique que ces exercices sont utilisés par les joueurs de e-sport pour se préparer à une compétition. L'énergisant aide les élèves à se mettre en mouvement et à se concentrer sur la leçon.

Enigme 1 – Alimentez la Porte (Annexe 1)

Dans cette énigme, les élèves doivent aider le joueur à charger la porte. Ils le font en résolvant une énigme de câblage où ils doivent connecter correctement les fils. Les élèves peuvent aider le joueur en indiquant dans quel sens les tuiles doivent être tournées.

Enigme 2 – Tuiles Cassées (Annexe 2)

Lorsque le joueur avance, les lacunes disparaissent de la vue. Les élèves doivent se souvenir de l'endroit sûr et guider le joueur en donnant des instructions telles que "haut", "tout droit", ou "bas". Lors de son retour au point de départ, les lacunes redeviennent visibles. Si le joueur tombe, il peut réessayer.

Enigme 3 – Tuiles Cassées 2 (Annexe 3)

Cette énigme fonctionne de la même façon que l'énigme 2 mais est plus difficile.

Énergisant 2 – Jeu de Poses (Annexe 4)

Les élèves se lèvent et imitent les poses dès qu'elles apparaissent dans la boîte.

Cette activité sert de référence symbolique aux situations pouvant survenir lors d'une manipulation en ligne. Les enfants peuvent parfois être invités lors de vidéoconférences à faire des choses devant la caméra que d'autres ne sont pas censés voir, pour découvrir plus tard qu'ils ont été enregistrés en secret. Discutez de ce sujet avec la classe de manière sûre et adaptée à l'âge.

Enigme 4 – Jacques a dit (Annexe 5)

Les boutons à côté du robot s'allument de différentes couleurs et dans un ordre spécifique. Les élèves doivent se souvenir de la séquence puis la répéter en sautant sur les boutons de couleur correcte dans le même ordre. S'ils réussissent, la porte s'ouvrira.

Clôture - 10 min

Les élèves concluent la leçon avec un dernier casse-tête. Dans cette activité, ils aident Isobel à organiser toutes les informations recueillies pendant la mission. Tout au long de la quête, Isobel a pris diverses notes que les élèves doivent classer en trois catégories : faible risque, incertain ou haut risque.

Chaque élève reçoit une feuille de travail (Annexe 6 : Tableau d’Isobel). À la fin de la leçon, les élèves peuvent emporter la feuille de travail à la maison pour continuer à en discuter avec leurs parents ou tuteurs.

Le but est d'encourager des conversations ouvertes entre parents et enfants sur la sécurité en ligne. Cela aide également les parents à mieux comprendre le monde en ligne de leur enfant et facilite les discussions pour les enfants sur leurs expériences en ligne.

Conseils

  1. Pour rendre l'activité plus dynamique, vous pouvez demander aux élèves de lire le texte à tour de rôle, afin de rendre l'expérience encore plus engageante.
  2. Si vous préférez réaliser une quête silencieuse, vous avez la possibilité de désactiver le son. Il vous suffit d'accéder au menu des options du jeu; vous trouverez les images correspondantes ci-contre.
  3. Maintenant, plongeons au cœur de notre quête ! Allez dans le menu des options du jeu où vous pourrez désactiver la musique.

En savoir plus

Informations supplémentaires sur le grooming pour les enseignants

Quand on entend le terme grooming, on pense souvent uniquement au grooming sexuel, mais le grooming peut également prendre plusieurs autres formes, notamment :

  1. Grooming financier. Exemples : Quelqu'un persuade un enfant d'envoyer des photos ou des vidéos, puis menace de les partager publiquement. La personne exige de l'argent, des cartes cadeaux ou d'autres formes de paiement pour garder le contenu privé.
  2. Grooming idéologique (radicalisation). Exemples : “Personne ne te comprend à part nous.” “Ce groupe de personnes est mauvais.” “La vérité te est cachée.” Promotion d'une vision du monde extrême ou nihiliste.
  3. Grooming social. Exemples : “Si tu veux appartenir, tu dois faire ça.” Encouragement à participer à des défis dangereux. Normalisation des comportements d'intimidation. Présentation de la haine ou de l'humiliation comme “juste une blague.”

Signes communs du grooming en ligne

  1. Quelqu'un veut garder des secrets vis-à-vis des parents, des enseignants ou des amis.
  2. Quelqu'un demande des informations personnelles.
  3. Quelqu'un pousse un enfant à transférer les conversations vers des discussions privées ou des appels vidéo.
  4. Quelqu'un donne des compliments excessifs, des cadeaux ou une attention particulière.
  5. Quelqu'un essaie de faire culpabiliser un enfant.
  6. Quelqu'un tente d’isoler un enfant de ses parents ou amis.
  7. Les conversations sont inconfortables, mais l'enfant ne se sent pas capable de les terminer.

Annexe

Annexe 1 : Porte Power Up

Réponse :

Annexe 2 : Carreaux cassés

Réponse :

Annexe 3 : Carreaux cassés 2

Réponse :

Annexe 4 - Jeu de pose

Annexe 5 : Jacques a dit

Réponse : rouge - jaune - rouge - vert

Annexe 6 - Tableau d'affichage d'Isobel

Aidez Isobel à trier les informations que vous avez rassemblées pendant la mission.

Pour jouer aux quêtes de classe, vous avez besoin d'un compte enseignant

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