classquest promo image

List lekcyjny

Czas trwania Classquest : 45 minut
Grupa docelowa : Wiek od 8 do 12 lat

W tej misji klasa wyrusza razem, aby pomóc Isobel. Coś dziwnego wydarzyło się w 'Cyber Hero Legends' (grze w HackShield), ale Isobel jeszcze nie wie dokładnie, co się dzieje. Razem z klasą bada sytuację, aby rozwiązać zagadkę.

Podczas misji Isobel pozostaje w kontakcie z klasą za pomocą E-dexu: interaktywnego urządzenia, którego używa, aby zadawać pytania i utrzymywać dzieci w zaangażowaniu i czujności podczas gry.

Podczas gry dzieci stopniowo odkrywają, że gracz, z którym się komunikowały, może nie mieć dobrych zamiarów. Uczą się rozpoznawać sygnały ostrzegawcze i wzorce, które mogą wskazywać na grooming online.

Cele nauki

Studenci:

  1. rozpoznają znaki ostrzegawcze groomingu online i wiedzą, kiedy być czujnym
  2. rozumieją, że zawsze mogą przerwać kontakt online, zwłaszcza jeśli coś wydaje się nie w porządku
  3. wiedzą, gdzie szukać pomocy, jeśli są zaniepokojeni
  4. rozumieją, że gry online mogą być zabawne, ale także wiążą się z ryzykiem
  5. ćwiczą bezpieczną komunikację w sieci

Powiązanie z DigComp*

  1. D2 komunikacja i współpraca
  2. D4 bezpieczeństwo, dobrostan i odpowiedzialne użytkowanie

*DigComp (Ramowy System Umiejętności Cyfrowych dla Obywateli) to unijny framework opisujący cyfrowe kompetencje potrzebne do korzystania z technologii z pewnością, bezpiecznie i odpowiedzialnie. Dla nauczycieli szkół podstawowych stanowi jasny punkt odniesienia do pomocy dzieciom w nauce podstawowych umiejętności, takich jak wyszukiwanie informacji w Internecie, tworzenie prostych treści cyfrowych, zachowanie bezpieczeństwa w sieci i respektowanie zasad dobrych manier w środowiskach cyfrowych. DigComp wspiera wspólne europejskie rozumienie, co oznacza „bycie cyfrowo kompetentnym” w różnych grupach wiekowych.

Rzeczy niezbędne

  1. Tablica interaktywna / tablica multimedialna. Utwórz konto nauczyciela z wyprzedzeniem.
  2. Czy chcesz wcześniej zapoznać się z zadaniem? Kliknij "Ćwicz" na początku. Ukończenie trybu ćwiczeń zajmuje około 30 minut.
  3. Karta pracy – Tablica Isobel (Załącznik 6)

Glosariusz

  1. Groomer: ktoś w internecie, kto udaje miłego lub przyjacielskiego, ale w rzeczywistości ma złe zamiary. Używa różnych strategii manipulacji, aby zdobyć zaufanie dziecka, na przykład w celu uzyskania informacji osobistych lub przekonania kogoś do niebezpiecznych działań.
  2. E-Dex: E-Dex to specjalne urządzenie, które istnieje tylko w HackShield. Isobel, detektyw COPS, używa go do wysyłania wiadomości do klasy podczas misji.
  3. Gracz esportowy: to osoby, które są bardzo dobre w grach wideo i rywalizują z innymi graczami lub drużynami. Tak jak w piłce nożnej czy tenisie, mogą trenować, brać udział w turniejach, a czasem nawet wygrywać nagrody.
  4. AFK: oznacza “Away From Keyboard” (z dala od klawiatury). Oznacza to, że ktoś tymczasowo jest z dala od komputera lub gry.
  5. Lider klanu: lider klanu to przywódca grupy graczy w grze. Ta osoba pomaga zespołowi działać razem, planować oraz upewniać się, że wszyscy dobrze ze sobą współpracują.
  6. Łupy: przedmioty lub nagrody, które otrzymujesz w grze.

Lekcja

Wprowadzenie - 10 min

Poinformuj uczniów, że podczas gry online wydarzyło się coś istotnego i że pomogą Isobel, detektywowi COPS, zbadać, co się stało. Nie ujawniaj jeszcze, że temat dotyczy groomingu online. Uczniowie sami odkryją to na końcu Classquest. W tym momencie upewnij się, że jest wystarczająco dużo czasu i przestrzeni na otwartą i bezpieczną dyskusję w klasie na ten temat.

Rozpocznij lekcję, nawiązując do własnych doświadczeń uczniów. Omów, co wiedzą o grach online i platformach społecznościowych. Na przykład zapytaj:

  1. Z jakich gier lub platform korzystasz?
  2. Czy rozmawiasz czasem z osobami, których nie znasz, w sieci?
  3. Jakie rzeczy doświadczasz w sieci?
  4. Co lubisz w kontaktach online? Czy są rzeczy, które ci się nie podobają?

Możesz zebrać odpowiedzi uczniów w formie mapy myśli.

Rdzeń - 30 min

Rozpocznijcie misję na tablicy interaktywnej i powiedz uczniom, że zaczniecie wspólnie grę. Przed rozpoczęciem przejrzyjcie zasady panujące w klasie podczas wspólnego grania na tablicy. Na przykład, możecie ustalić, że uczniowie będą po kolei czytać fragmenty tekstu na głos.

W trakcie Classquest, Isobel zadaje różne pytania, by zachęcić do dyskusji na temat gier i grooming online w sposób przystępny i odpowiedni do wieku.

Podczas misji, uczniowie wykonują dwa krótkie energizery i rozwiązują cztery zagadki.

Energizer 1

Uczniowie biorą udział w krótkiej aktywności energizującej. Wyciągają ramiona i palce najwyżej jak to możliwe dziesięć razy, a następnie balansują na każdej nodze po pięć razy. Postać wyjaśnia, że te ćwiczenia są używane przez graczy e-sportowych do przygotowania się do zawodów. Energizer pomaga uczniom w ruchu, a następnie skupić uwagę na lekcji.

Zagadka 1 – Naładuj Drzwi (Aneks 1)

W tej zagadce uczniowie muszą pomóc graczowi naładować drzwi. Robią to, rozwiązując zagadkę związane z przewodami, w której muszą prawidłowo połączyć kable. Uczniowie mogą pomóc graczowi, dając wskazówki, jak powinny być obrócone kafelki.

Zagadka 2 – Złamane Kafelki (Aneks 2)

Kiedy gracz robi krok do przodu, luki znikają z widoku. Uczniowie muszą zapamiętać, gdzie znajduje się bezpieczna ścieżka, i prowadzić gracza, dając wskazówki typu „do góry”, „prosto” lub „w dół”. Kiedy gracz wraca do punktu startowego, luki stają się ponownie widoczne. Jeśli gracz spadnie, może spróbować ponownie.

Zagadka 3 – Złamane Kafelki 2 (Aneks 3)

Ta zagadka działa w ten sam sposób co Zagadka 2, ale jest bardziej wymagająca.

Energizer 2 – Gra w Pozy (Aneks 4)

Uczniowie wstają i naśladują pozycje, jak tylko pojawią się w ramce.

Ta aktywność służy jako symboliczne odniesienie do sytuacji, które mogą wystąpić podczas groomingu online. Dzieci czasami mogą być proszone podczas wideorozmów o wykonanie rzeczy przed kamerą, które później są odkrywane jako potajemnie nagrane. Omów ten temat z klasą w bezpieczny i odpowiedni do wieku sposób.

Zagadka 4 – Simon mówi (Aneks 5)

Przyciski obok robota zapalają się w różnych kolorach i w określonej kolejności. Uczniowie muszą zapamiętać sekwencję, a następnie powtórzyć ją, skacząc na odpowiednie, kolorowe przyciski w tej samej kolejności. Jeśli im się uda, drzwi się otworzą.

Zakończenie - 10 min

Uczniowie kończą lekcję ostatnią łamigłówką. W tej aktywności pomagają Isobel zorganizować wszystkie informacje zebrane podczas misji. W trakcie wyprawy Isobel zrobiła różne notatki, które uczniowie muszą podzielić na trzy kategorie: niskie ryzyko, niepewne lub wysokie ryzyko.

Każdy uczeń otrzymuje arkusz roboczy (Aneks 6: Tablica Isobel). Pod koniec lekcji uczniowie mogą zabrać arkusz do domu, aby kontynuować rozmowę z rodzicami lub opiekunami.

Celem tego działania jest zachęcenie do otwartych rozmów między rodzicami a dziećmi na temat bezpieczeństwa w sieci. Pomaga to również rodzicom lepiej zrozumieć świat online swoich dzieci i ułatwia dzieciom rozmowę o ich doświadczeniach w internecie.

Porady

  1. Aby dodać dynamicznego charakteru, rozważ poproszenie uczniów, by po kolei czytali tekst, co sprawi, że doświadczenie będzie jeszcze bardziej angażujące.
  2. Jeśli wolisz cichą misję, możesz wyłączyć dźwięk. Wystarczy przejść do menu opcji gry, gdzie po prawej stronie znajdziesz odpowiadające mu ilustracje.
  3. A teraz zanurzmy się w sedno naszej misji! Przejdź do menu opcji gry, gdzie możesz wyłączyć muzykę.

Dowiedz się więcej

Dodatkowe informacje o groomingu dla nauczycieli

Kiedy ludzie słyszą termin grooming, często myślą tylko o groomingu seksualnym, ale grooming może przybierać inne formy, w tym:

  1. Grooming finansowy. Przykłady: Ktoś namawia dziecko do wysyłania zdjęć lub filmów, a następnie grozi, że upubliczni je. Osoba ta żąda pieniędzy, kart podarunkowych lub innych form zapłaty w zamian za zachowanie treści w prywatności.
  2. Grooming ideologiczny (radykalizacja). Przykłady: „Nikt cię nie rozumie poza nami.” „Ta grupa ludzi jest zła.” „Prawda jest przed tobą ukrywana.” Promowanie skrajnego lub nihilistycznego światopoglądu.
  3. Grooming społeczny. Przykłady: „Jeśli chcesz należeć, musisz to zrobić.” Zachęcanie do udziału w niebezpiecznych wyzwaniach. Normalizowanie zachowań prześladowczych. Przedstawianie nienawiści lub upokorzenia jako „tylko żartu.”

Typowe oznaki groomingu online

  1. Ktoś chce utrzymywać sekrety przed rodzicami, nauczycielami lub przyjaciółmi.
  2. Ktoś prosi o informacje osobiste.
  3. Ktoś naciska, by dziecko przenosiło rozmowy do prywatnych czatów lub rozmów wideo.
  4. Ktoś nadmiernie komplementuje, obdarowuje prezentami lub poświęca specjalną uwagę.
  5. Ktoś stara się wywołać u dziecka poczucie winy.
  6. Ktoś próbuje izolować dziecko od rodziców lub przyjaciół.
  7. Rozmowy są niekomfortowe, ale dziecko nie czuje się na siłach, by je zakończyć.

Aneks

Aneks 1: Drzwi Power Up

Odpowiedź:

Aneks 2: Uszkodzone Płytki

Odpowiedź:

Aneks 3: Uszkodzone Płytki 2

Odpowiedź:

Aneks 4 - Gra "Pose"

Aneks 5: Simon mówi

Odpowiedź: czerwony - żółty - czerwony - zielony

Aneks 6 - Tablica Isobel

Pomóż Isobel uporządkować informacje zebrane podczas misji.

Aby grać w Class Quests, potrzebujesz konta nauczyciela

Czy masz już konto nauczyciela?