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Carta de lección

Duración de la misión de clase : 45 minutos
Público objetivo Adecuado para estudiantes entre 8 y 12 años. : Público objetivo Adecuado para estudiantes entre 8 y 12 años.

En esta misión de clase, la clase se embarca junta en una misión para ayudar a Isobel. Algo extraño ha ocurrido en 'Cyber Hero Legends' (el juego dentro de HackShield), pero Isobel aún no sabe exactamente qué está pasando. Junto con la clase, investiga la situación para resolver el misterio.

A lo largo de la misión, Isobel se mantiene en contacto con la clase a través del E-dex: un dispositivo interactivo que usa para hacer preguntas y mantener a los niños comprometidos y atentos durante el juego.

A medida que los niños juegan, descubren gradualmente que el jugador con el que han estado comunicándose puede no tener buenas intenciones. Aprenden a reconocer señales de alerta y patrones que podrían indicar grooming en línea.

Objetivos de aprendizaje

Los estudiantes:

  1. reconocen las señales de advertencia de acoso en línea y saben cuándo estar alerta
  2. entienden que siempre pueden detener el contacto en línea, especialmente si algo no se siente bien
  3. saben dónde buscar ayuda si están preocupados
  4. entienden que el juego en línea puede ser divertido pero también puede involucrar riesgos
  5. practican comunicarse de manera segura en línea

Enlace a DigComp*

  1. D2 comunicación y colaboración
  2. D4 seguridad, bienestar y uso responsable

*DigComp (el Marco de Competencia Digital para Ciudadanos) es un marco de la UE que describe las habilidades digitales que las personas necesitan para usar la tecnología de manera confiada, segura y responsable. Para los maestros de primaria, proporciona una referencia clara para ayudar a los niños a aprender habilidades básicas como encontrar información en línea, crear contenido digital simple, mantenerse seguros en internet y comportarse de manera respetuosa en entornos digitales. DigComp apoya una comprensión europea compartida de lo que significa “ser competente digitalmente” a diferentes edades.

Artículos de primera necesidad Pizarra interactiva Cuenta de profesor para HackShield (crea tu cuenta aquí )

  1. Pizarra interactiva / pizarra digital. Crea una cuenta de profesor con anticipación.
  2. ¿Te gustaría previsualizar la misión de antemano? Haz clic en "Práctica" al principio. Completar el modo de práctica toma aproximadamente 30 minutos.
  3. Hoja de trabajo – El tablero de Isobel (Apéndice 6)

Glosario

  1. Groomer: alguien en internet que finge ser amable o amigable pero en realidad tiene malas intenciones. Utilizan diferentes estrategias de manipulación para ganarse la confianza de un niño, por ejemplo, para obtener información personal o convencer a alguien de hacer cosas inseguras.
  2. E-Dex: el E-Dex es un dispositivo especial que existe solo en HackShield, que Isobel, la detective de COPS, utiliza para enviar mensajes a la clase durante la misión.
  3. Jugador de esports: son personas que son muy buenas en videojuegos y compiten contra otros jugadores o equipos. Al igual que en el fútbol o el tenis, pueden entrenar, participar en torneos y, a veces, incluso ganar premios.
  4. AFK: significa “Away From Keyboard.” Indica que alguien está temporalmente lejos de su computadora o juego.
  5. Líder de clan: un líder de clan es el líder de un grupo de jugadores en un juego. Esta persona ayuda al equipo a trabajar juntos, hace planes y se asegura de que todos jueguen bien juntos.
  6. Botín: objetos o recompensas que recibes en un juego.

La lección

Introducción - 10 min

Dile a los estudiantes que algo ha sucedido en línea durante un juego y que ayudarán a Isobel, la detective de COPS, a investigar lo ocurrido. Aún no reveles que el tema es el grooming en línea. Los estudiantes lo descubrirán ellos mismos al final del Classquest. En ese momento, asegúrate de que haya suficiente tiempo y espacio para una discusión abierta y segura en el aula sobre el tema.

Comienza la lección conectando con las experiencias propias de los estudiantes. Habla sobre lo que saben respecto a los juegos en línea y plataformas sociales. Por ejemplo, pregunta:

  1. ¿Qué juegos o plataformas usas?
  2. ¿Hablas alguna vez con personas que no conoces en línea?
  3. ¿Qué tipo de cosas experimentas en línea?
  4. ¿Qué disfrutas del contacto en línea? ¿Hay cosas que no te gustan?

Puedes recopilar las respuestas de los estudiantes en un mapa mental.

Core - 30 min

Inicia la búsqueda en la pizarra interactiva y dile a los estudiantes que van a comenzar el juego juntos. Antes de empezar, repasa las reglas del aula que aplican al jugar un juego juntos en la pizarra. Por ejemplo, podrías elegir que los estudiantes se turnen para leer partes del texto en voz alta.

Durante toda la búsqueda, Isobel hace varias preguntas para fomentar la discusión sobre los juegos y el grooming en línea de una manera accesible y adecuada para su edad.

Durante la misión, los estudiantes completan dos cortos ejercicios de activación y resuelven cuatro acertijos.

Ejercicio de Activación 1

Los estudiantes participan en una breve actividad de activación. Estiran los brazos y los dedos lo más alto posible diez veces, luego se balancean sobre cada pierna cinco veces. El personaje explica que estos ejercicios son utilizados por jugadores de e-sports para prepararse para una competición. El ejercicio de activación ayuda a los estudiantes a moverse y luego a enfocarse en la lección.

Acertijo 1 - Cargar la Puerta (Apéndice 1)

En este acertijo, los estudiantes deben ayudar al jugador a cargar la puerta. Lo hacen resolviendo un acertijo de cableado en el que necesitan conectar los cables correctamente. Los estudiantes pueden ayudar al jugador dando direcciones sobre cómo deben girarse las fichas.

Acertijo 2 - Baldosas Rotas (Apéndice 2)

Cuando el jugador da un paso adelante, las brechas desaparecen de la vista. Los estudiantes deben recordar dónde está el camino seguro y guiar al jugador dando indicaciones como “arriba”, “recto” o “abajo”. Cuando el jugador regresa al punto de inicio, las brechas se hacen visibles nuevamente. Si el jugador cae, puede intentarlo de nuevo.

Acertijo 3 - Baldosas Rotas 2 (Apéndice 3)

Este acertijo funciona igual que el Acertijo 2, pero es más desafiante.

Ejercicio de Activación 2 - Juego de Poses (Apéndice 4)

Los estudiantes se ponen de pie e imitan las poses tan pronto como aparecen en el cuadro.

Esta actividad sirve como una referencia simbólica a situaciones que pueden ocurrir durante el grooming en línea. A veces, se puede pedir a los niños durante videollamadas que hagan cosas frente a la cámara que otros no deberían ver, solo para descubrir más tarde que fueron grabados en secreto. Discute este tema con la clase de una manera segura y adecuada para su edad.

Acertijo 4 - Simón Dice (Apéndice 5)

Los botones junto al robot se encienden en diferentes colores y en una secuencia específica. Los estudiantes deben recordar la secuencia y luego repetirla saltando sobre los botones del color correcto en el mismo orden. Si lo logran, la puerta se abrirá.

Cierre

Los estudiantes concluyen la lección con un último rompecabezas. En esta actividad, ayudan a Isobel a organizar toda la información recopilada durante la misión. A lo largo de la misión, Isobel ha tomado varias notas, que los estudiantes deben clasificar en tres categorías: bajo riesgo, incierto o alto riesgo.

Cada estudiante recibe una hoja de trabajo (Apéndice 6: Tablón de Anuncios de Isobel). Al final de la lección, los estudiantes pueden llevar la hoja de trabajo a casa para continuar discutiéndola con sus padres o cuidadores.

El propósito de esto es fomentar conversaciones abiertas entre padres e hijos sobre la seguridad en línea. También ayuda a los padres a obtener una mejor comprensión del mundo en línea de sus hijos y facilita que los niños hablen sobre sus experiencias en línea.

Consejos Para agregar un toque dinámico, considere que los estudiantes se turnen para leer el texto, haciendo que la experiencia sea aún más atractiva. Si prefieres una misión silenciosa, puedes desactivar el sonido. Simplemente ve al menú de opciones del juego y encontrarás las imágenes correspondientes a la derecha. ¡Ahora, profundicemos en nuestra misión! Exploren las actividades de clase descritas en la página siguiente y dejen que el aprendizaje interactivo se desarrolle.

Consejos

  1. Para agregar un toque dinámico, considere que los estudiantes se turnen para leer el texto, haciendo que la experiencia sea aún más atractiva.
  2. Si prefieres una misión silenciosa, puedes desactivar el sonido. Simplemente ve al menú de opciones del juego y encontrarás las imágenes correspondientes a la derecha.
  3. ¡Ahora, profundicemos en nuestra misión! Exploren las actividades de clase descritas en la página siguiente y dejen que el aprendizaje interactivo se desarrolle.

Aprende más

Información adicional sobre el acoso para profesores

Cuando la gente oye el término acoso, a menudo piensa solo en el acoso sexual, pero el acoso puede tomar varias otras formas, incluyendo:

  1. Acoso financiero. Ejemplos: Alguien persuade a un niño para enviar fotos o videos, luego amenaza con compartirlos públicamente. La persona exige dinero, tarjetas de regalo u otras formas de pago a cambio de mantener el contenido en privado.
  2. Acoso ideológico (radicalización). Ejemplos: “Nadie te entiende excepto nosotros.” “Ese grupo de personas es malo.” “La verdad te está siendo ocultada.” Promoción de una visión del mundo extrema o nihilista.
  3. Acoso social. Ejemplos: “Si quieres pertenecer, tienes que hacer esto.” Fomentar la participación en desafíos peligrosos. Normalizar el comportamiento de acoso. Presentar el odio o la humillación como “solo una broma.”

Señales comunes de acoso en línea

  1. Alguien quiere mantener secretos de los padres, profesores o amigos.
  2. Alguien pide información personal.
  3. Alguien presiona a un niño para cambiar las conversaciones a chats privados o videollamadas.
  4. Alguien da cumplidos excesivos, regalos o atención especial.
  5. Alguien intenta hacer que un niño se sienta culpable.
  6. Alguien intenta aislar a un niño de sus padres o amigos.
  7. Las conversaciones resultan incómodas, pero el niño no se siente capaz de terminarlas.

Apéndice

Apéndice 1: Puerta de Energía

Respuesta:

Apéndice 2: Baldosas Rotas

Respuesta:

Apéndice 3: Baldosas Rotas 2

Respuesta:

Apéndice 4 - Juego de Posar

Apéndice 5: Simón dice

Respuesta: rojo - amarillo - rojo - verde

Apéndice 6 - Tablero de Notas de Isobel

Ayuda a Isobel a organizar la información que recopilaste durante la misión.

Para jugar a las Misiones de Clase necesitas una cuenta de profesor.

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