classquest promo image

Scrisoare de lecție

Durata Misiunii de Clasă : 45 minute
Public țintă : Vârste de la 8 la 12 ani

În această misiune de clasă, elevii pornesc împreună într-o aventură pentru a o ajuta pe Isobel. Ceva ciudat s-a întâmplat în „Cyber Hero Legends” (jocul din HackShield), dar Isobel nu știe încă exact ce se întâmplă. Împreună cu clasa, ea investighează situația pentru a rezolva misterul.

Pe parcursul misiunii, Isobel rămâne în contact cu clasa prin E-dex: un dispozitiv interactiv pe care îl folosește pentru a pune întrebări și a menține copiii implicați și atenți în timpul jocului.

Pe măsură ce copiii joacă jocul, descoperă treptat că jucătorul cu care comunicau s-ar putea să nu aibă intenții bune. Ei învață să recunoască semne de avertizare și tipare care ar putea indica grooming online.

Obiective de învățare

Elevii:

  1. recunosc semnele de avertizare ale manipulării online și știu când să fie vigilenți
  2. înțeleg că pot oricând să întrerupă contactul online, mai ales dacă ceva nu se simte corect
  3. știu unde să caute ajutor dacă sunt îngrijorați
  4. înțeleg că jocurile online pot fi distractive, dar pot implica și riscuri
  5. practică comunicarea în siguranță online

Legătură cu DigComp*

  1. D2 comunicare și colaborare
  2. D4 siguranță, bunăstare și utilizare responsabilă

*DigComp (Cadrul European de Competențe Digitale pentru Cetățeni) este un cadru al UE care descrie abilitățile digitale de care au nevoie oamenii pentru a utiliza tehnologia cu încredere, în siguranță și responsabilitate. Pentru profesorii din școala primară, acesta oferă un reper clar pentru a ajuta copiii să învețe abilități de bază, cum ar fi găsirea informațiilor online, crearea de conținut digital simplu, menținerea siguranței pe internet și comportamentul respectuos în mediile digitale. DigComp susține o înțelegere europeană comună a ceea ce înseamnă "a fi competent digital" la diferite vârste.

Necesități

  1. Tablă interactivă / smartboard. Creează un cont de profesor în avans.
  2. Dorești să previzualizezi questul în prealabil? Dă clic pe "Exersare" la început. Completarea modului de exersare durează aproximativ 30 de minute.
  3. Fișă de lucru – Panoul de anunțuri al lui Isobel (Anexa 6)

Glosar

  1. Groomer: cineva pe internet care pretinde a fi amabil sau prietenos, dar de fapt are intenții rele. Folosesc diverse strategii de manipulare pentru a câștiga încrederea copilului, de exemplu pentru a obține informații personale sau a convinge pe cineva să facă lucruri nesigure.
  2. E-Dex: E-Dex este un dispozitiv special care există doar în HackShield, pe care detectiva COPS, Isobel, îl folosește pentru a trimite mesaje clasei în timpul misiunii.
  3. Jucător de esports: sunt persoane care sunt foarte bune la jocuri video și concurează împotriva altor jucători sau echipe. La fel ca în fotbal sau tenis, ei pot să se antreneze, să participe la turnee și uneori chiar să câștige premii.
  4. AFK: înseamnă „Away From Keyboard.” Înseamnă că cineva este temporar departe de computer sau joc.
  5. Lider de clan: un lider de clan este conducătorul unui grup de jucători într-un joc. Această persoană ajută echipa să colaboreze, să facă planuri și să se asigure că toți joacă bine împreună.
  6. Pradă: obiecte sau recompense pe care le primești într-un joc.

Lecția

Introducere - 10 min

Spuneți-le elevilor că ceva s-a întâmplat online în timpul unui joc și că vor ajuta pe Isobel, detectivul COPS, să investigheze ce s-a întâmplat. Nu dezvăluiți încă faptul că subiectul este pericolul online. Elevii vor descoperi asta singuri la finalul Classquest. În acel moment, asigurați-vă că există suficient timp și spațiu pentru o discuție deschisă și sigură în clasă despre subiect.

Începeți lecția conectându-vă la experiențele proprii ale elevilor. Discutați despre ce știu ei despre jocurile online și platformele sociale. De exemplu, întrebați:

  1. Ce jocuri sau platforme folosiți?
  2. Vorbiți vreodată online cu persoane necunoscute?
  3. Ce fel de lucruri experimentați online?
  4. Ce vă place la contactul online? Sunt lucruri care nu vă plac?

Puteți colecta răspunsurile elevilor într-o hartă mentală.

Core - 30 min

Începeți provocarea pe tabla interactivă și spuneți elevilor că veți începe jocul împreună. Înainte de a începe, revizuiți regulile clasei care se aplică atunci când se joacă un joc împreună pe tabla interactivă. De exemplu, puteți alege ca elevii să citească pe rând părți ale textului cu voce tare.

Pe parcursul Classquest, Isobel pune diverse întrebări pentru a încuraja discuția despre jocuri și grooming online într-un mod accesibil și adecvat vârstei.

În timpul misiunii, elevii completează două scurte exerciții de energizare și rezolvă patru puzzle-uri.

Energizer 1

Elevii participă la o activitate scurtă de energizare. Își întind brațele și degetele cât de sus posibil de zece ori, apoi se echilibrează pe fiecare picior de cinci ori. Personajul explică că aceste exerciții sunt folosite de jucători de e-sporturi pentru a se pregăti de o competiție. Exercițiul ajută elevii să se miște și apoi să-și concentreze atenția asupra lecției.

Puzzle 1 – Alimentează Ușa (Anexa 1)

În acest puzzle, elevii trebuie să ajute jucătorul să încarce ușa. Acest lucru se face rezolvând un puzzle de cabluri în care trebuie să conecteze corespunzător firele. Elevii pot ajuta jucătorul oferind indicații despre cum să rotească plăcile.

Puzzle 2 – Plăci Defecte (Anexa 2)

Când jucătorul face un pas înainte, golurile dispar din vedere. Elevii trebuie să-și amintească unde este drumul sigur și să ghideze jucătorul oferind instrucțiuni precum „sus”, „drept înainte” sau „jos”. Când jucătorul se întoarce la punctul de plecare, golurile devin din nou vizibile. Dacă jucătorul cade, poate încerca din nou.

Puzzle 3 – Plăci Defecte 2 (Anexa 3)

Acest puzzle funcționează la fel ca Puzzle 2, dar este mai dificil.

Energizer 2 – Jocul Poses (Anexa 4)

Elevii se ridică și imită pozițiile de îndată ce apar în cutie.

Această activitate servește ca referință simbolică la situații care pot apărea în timpul grooming-ului online. Copiilor li se poate cere uneori, în timpul apelurilor video, să facă lucruri în fața camerei pe care alții nu ar trebui să le vadă, doar pentru a descoperi ulterior că au fost înregistrați în secret. Discutați acest subiect cu clasa într-un mod sigur și adecvat vârstei.

Puzzle 4 – Simon Says (Anexa 5)

Butonașele de lângă robot se luminează în diferite culori și într-o anumită secvență. Elevii trebuie să-și amintească secvența și apoi să o repete sărind pe butoanele colorate corect în aceeași ordine. Dacă reușesc, ușa se va deschide.

Încheiere - 10 min

Elevii încheie lecția cu un puzzle final. În această activitate, ei o ajută pe Isobel să organizeze toate informațiile adunate în timpul misiunii. Pe parcursul căutării, Isobel a făcut diverse note, pe care elevii trebuie să le sorteze în trei categorii: risc scăzut, nesigur, sau risc ridicat.

Fiecare elev primește o fișă de lucru (Anexa 6: Panoul lui Isobel). La sfârșitul lecției, elevii pot lua fișa acasă pentru a continua discuția cu părinții sau îngrijitorii lor.

Scopul acestui exercițiu este de a încuraja conversațiile deschise între părinți și copii despre siguranța online. De asemenea, ajută părinții să înțeleagă mai bine lumea online a copilului lor și face mai ușor pentru copii să vorbească despre experiențele lor online.

Sfaturi

  1. Pentru a adăuga o notă dinamică, poți face ca elevii să citească textul pe rând, făcând astfel experiența și mai captivantă.
  2. Dacă preferi o misiune în liniște, ai opțiunea de a opri sunetul. Pur și simplu mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde vei găsi și imaginile corespunzătoare în partea dreaptă.
  3. Acum, să pătrundem în inima misiunii noastre! Mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde poți opri muzica.

Află mai multe

Informații suplimentare despre grooming pentru profesori

Când oamenii aud termenul grooming, adesea se gândesc doar la grooming sexual, dar grooming-ul poate lua și alte forme, inclusiv:

  1. Grooming financiar. Exemple: Cineva convinge un copil să trimită fotografii sau videoclipuri, apoi amenință să le facă publice. Persoana respectivă cere bani, carduri cadou sau alte forme de plată în schimbul păstrării confidențialității conținutului.
  2. Grooming ideologic (radicalizare). Exemple: „Nimeni nu te înțelege în afară de noi.” „Grupul acela de oameni este rău.” „Adevărul îți este ascuns.” Promovarea unei viziuni extremiste sau nihiliste asupra lumii.
  3. Grooming social. Exemple: „Dacă vrei să aparții, trebuie să faci asta.” Încurajarea participării la provocări periculoase. Normalizarea comportamentului de bullying. Prezentarea urii sau umilirii drept „doar o glumă.”

Semne comune ale grooming-ului online

  1. Cineva vrea să păstreze secrete față de părinți, profesori sau prieteni.
  2. Cineva cere informații personale.
  3. Cineva presează un copil să mute conversațiile în chat-uri private sau apeluri video.
  4. Cineva oferă complimente excesive, cadouri sau atenție specială.
  5. Cineva încearcă să facă un copil să se simtă vinovat.
  6. Cineva încearcă să izoleze un copil de părinții sau prietenii săi.
  7. Conversațiile sunt inconfortabile, dar copilul nu se simte capabil să le încheie.

Anexă

Anexa 1: Ușa Power Up

Răspuns:

Anexa 2: Plăci Sparte

Răspuns:

Anexa 3: Plăci Sparte 2

Răspuns:

Anexa 4 - Joc de poziții

Anexa 5: Simon spune

Răspuns: roșu - galben - roșu - verde

Anexa 6 - Panoul Isobelei

Ajut-o pe Isobel să sorteze informațiile pe care le-ai adunat în timpul misiunii.

Pentru a juca Clase de Questuri ai nevoie de un cont de profesor

Ai deja un cont de profesor?