Core - 30 min
Inizia la quest sulla lavagna interattiva e comunica agli studenti che inizierete insieme il gioco. Prima di cominciare, rivedi le regole della classe applicabili quando si gioca insieme sulla lavagna. Ad esempio, puoi scegliere di far leggere agli studenti a turno parti del testo ad alta voce.
Durante la Classquest, Isobel pone varie domande per incoraggiare la discussione su giochi e adescamento online in modo accessibile e adatto all'età.
Durante la missione, gli studenti completano due brevi energizzanti e risolvono quattro enigmi.
Energizzante 1
Gli studenti partecipano a una breve attività energizzante. Allungano le braccia e le dita verso l'alto il più possibile per dieci volte, quindi si bilanciano su ciascuna gamba cinque volte. Il personaggio spiega che questi esercizi sono usati dai giocatori di e-sport per prepararsi a una competizione. L'energizzante aiuta gli studenti a muoversi e poi a concentrarsi sulla lezione.
Enigma 1 – Attiva la Porta (Appendice 1)
In questo enigma, gli studenti devono aiutare il giocatore a caricare la porta. Lo fanno risolvendo un enigma di cablaggio in cui devono collegare correttamente i fili. Gli studenti possono aiutare il giocatore dando indicazioni su come ruotare le tessere.
Enigma 2 – Piastrelle Rotte (Appendice 2)
Quando il giocatore fa un passo avanti, le lacune scompaiono dalla vista. Gli studenti devono ricordare dove si trova il percorso sicuro e guidare il giocatore dando indicazioni come “su,” “dritto” o “giù.” Quando il giocatore torna al punto di partenza, le lacune diventano nuovamente visibili. Se il giocatore cade, può riprovare.
Enigma 3 – Piastrelle Rotte 2 (Appendice 3)
Questo enigma funziona come l'Enigma 2 ma è più impegnativo.
Energizzante 2 – Gioco delle Posizioni (Appendice 4)
Gli studenti si alzano e imitano le posizioni non appena appaiono nella casella.
Questa attività serve come riferimento simbolico a situazioni che possono verificarsi durante l'adescamento online. A volte i bambini possono essere invitati durante le videochiamate a fare cose davanti alla telecamera che altri non dovrebbero vedere, solo per scoprire in seguito di essere stati segretamente registrati. Discuta questo argomento con la classe in modo sicuro e adatto all'età.
Enigma 4 – Il Gioco di Simon (Appendice 5)
I pulsanti accanto al robot si illuminano in diversi colori e in una sequenza specifica. Gli studenti devono ricordare la sequenza e poi ripeterla saltando sui pulsanti dei colori corretti nello stesso ordine. Se riescono, la porta si aprirà.